• Về chúng tôi
  • |
  • Những dự án của chúng tôi
  • |
  • Tin tức
  • |
  • Báo chí về chúng tôi
  • |
  • Liên hệ
  • Narek Sirakanyan về lĩnh vực và đầu tư cybersport

    30 tháng 7, 2020

    — Anh sẽ thấy thế nào nếu con trai anh sẽ đi theo con đường cybersport? Liệu anh có ủng hộ bạn ấy không?

    Con trai tôi rất thích Fortnite. Game này có chế độ chơi yêu cầu tiêu diệt nhiều người chơi nhất có thể - bạn ấy rất thích thể loại trò chơi này và luôn cố gắng vượt qua những kết quả đạt được của mình. Nói cách khác, con trai tôi chơi không phải vì trò chơi mà là để phá vỡ kỉ lục của chính bản thân mình và trở nên toàn diện hơn. Như trong golf - đối thủ của bạn chính là bản thân bạn, tức là chúng ta luôn phải cố gắng đạt những kết quả cao hơn. Đối với các bạn trẻ, cạnh tranh với chính mình là điều khá phổ biến. Cybersport giúp họ phát triển kĩ năng này, kích thích họ đạt được những kết quả cao hơn và vươn tới những thành tích mới.

    — Những kĩ năng này có thể được áp dụng trong quản trị kinh doanh hay cuộc sống không?

    Đương nhiên rồi, đây là những kĩ năng có sức ảnh hưởng tích cực đến những lĩnh vực này. Trong cuộc sống, dù chúng ta có làm việc gì đi nữa thì cũng không được dừng lại với những gì đã đạt được, chúng ta luôn phải nâng nó lên một tầm cao khác, cải thiện nó về mọi mặt, vươn tới những đỉnh cao mới.

    — Anh nghĩ sao về tiềm năng cybersport được đưa vào chương trình giáo dục? Nếu như một chương tương tự được đưa vào giáo dục cách đây 10 năm trước thì liệu bây giờ Liên Bang Nga và khối Cộng đồng các quốc gia Độc lập có sự bùng nổ về công nghệ hay không?

    Nếu như tôi không nhầm, 10 năm trước đây đề tài này đã được đề cập đến nhưng chưa được triển khai. Tôi hoàn toàn đồng ý với các đồng nghiệp của tôi rằng, cybersport nên được đưa vào chương trình giáo dục như một hoạt động ngoại khoá thay vì là một môn học bắt buộc. Học sinh sẽ tự đưa ra quyết định có lựa chọn theo học hay không, và nếu như các bạn ấy thích thì sẽ luôn có động lực tự hoàn thiện bản thân mình. Và khi phụ huynh có thể nhìn thấy sự tiến bộ ở khả năng nhanh nhẹn và lãnh đạo, họ sẽ thấy rằng cybersport giúp các bạn trẻ trưởng thành hơn và có ý chí tiến thủ hơn. Như vậy, các trường học sẽ có thể triển khai những môn học cybersport vào chương trình học chính. Ở thời điểm hiện tại, nếu lấy những bậc học cao hơn như trung học phổ thông, cao đẳng hoặc đại học thì cybersport đã có thể trở thành một phần của những bộ môn đã có, ví dụ như quản trị kinh doanh hoặc marketing. Nhưng vấn đề hiện nay có lẽ là sự thiếu chuyên môn và hiểu biết của các chuyên gia hiện tại.

    Ngoài ra, cũng phải có bộ môn tâm lý học cybersport vì nhiều nhà tâm lý học không thể phân biệt được thể thao thông thường và cybersport. Có ý kiến cho rằng, những hiểu biết cơ bản về thể thao có thể áp dụng cho tất cả các lĩnh vực. Đây là một sự nhầm lẫn đem lại những hậu quả kinh khủng, vì những chuyên gia không am hiểu về trò chơi điện tử sẽ có thể là những người tư vấn trực tiếp cho các vận động viên cybersport.

    — Anh đánh giá thế nào về tiềm năng triển khai cybersport? Sự bùng nổ của lĩnh vực này có xảy ra trong vòng 5 năm nữa không? Liệu các trường đại học và cơ sở giáo dục có triển khai bộ môn này không?

    Cybersport phát triển với tốc độ chóng mặt: 30-40% tại Liên Bang Nga và 20% toàn thế giới trên năm. Nói cách khác, cứ mỗi 4-5 năm thì lĩnh vực sẽ tăng trưởng gấp đôi. Tốc độ phát triển ấn tượng kích thích và hấp dẫn ngày càng nhiều người hơn. Với số lượng hội thảo ngày một tăng hiện nay sự bùng nổ sẽ xảy ra một cách tự nhiên thôi. Nhưng tôi nghĩ rằng, đây sẽ là chủ đề của thập kỉ sau.

    — Theo anh, cybersport có phải là một ngành công nghiệp đem lại nhiều lợi nhuận không?

    Khi một ngành công nghiệp tăng trưởng với tốc độ đáng kinh ngạc đến như vậy, nó sẽ là một chủ đề được rất nhiều đối tượng quan tâm. Và với những con số này - cho dù bạn có mắc phải những sai sót nào đi nữa - thì bản thân ngành công nghiệp vẫn đưa bạn đi lên. Còn nếu bạn thực hiện nhiều điều đúng hướng - trong khuôn khổ dự án hoặc kinh doanh của mình - thậm chí, bạn còn có thể vượt qua nó, tức là tăng trưởng với mức 40% trong khi mức tăng trưởng chung là 20%.

    Ở thời buổi hiện nay, thị trường khá là thân thiện. Nếu như trước đây chỉ có 3-4 phương thức làm việc với các nhà đầu tư, thì bây giờ lựa chọn ngày càng đa dạng hơn rất nhiều: tài trợ, cơ hội quảng cáo dành cho các nhà phát triển game, quyền lợi truyền thông, phát hành vé dự sự kiện, kinh doanh và nhiều hình thức khác.
    Tôi sẽ lấy ví dụ - Cyber Legacy. Quy trình làm việc với các đối tác của chúng tôi đi đối với đào tạo. Chúng tôi đưa ra các phương thức tích hợp, để đối tác hiểu cách biến khách hàng thành những người ủng hộ và theo dõi trung thành. Trên thị trường ngày này, không phả ngành công nghệ nào cũng thật sự am hiểu cách làm việc và thu hút khách hàng.

    Giả sử nếu trong số các nhà tài trợ của bạn có một ngân hàng danh tiếng - họ sẽ có những gì để thu hút người xem và những người ủng hộ đội? Phát hành thẻ hoặc mở tài khoản? Chúng ta cũng nên lưu ý rằng, đối tượng khán giả chính của cybersport là trẻ vị thành niên từ 14-15 tuổi, mà theo bộ luật chính thức của Liên Bang Nga, công dân dưới 18 tuổi không có quyền mở thẻ tín dụng. Và ngoài ra còn nhiều vấn đề khác. Các đội vận động viên cybersport phát triển trong quá trình làm việc với các nhà đầu tư: họ đưa ra những sản phẩm đặc thù chưa từng có cho ngành cybersport.

    Cách thức hợp tác với mục đích hướng tới khách hàng, biến họ thành khán giả, người chơi và khách hàng giúp các công ty cybersport trụ vững và gây sự chú ý của đối thủ. Tất cả chững quy trình này làm tăng nhịp xu hướng đầu tư. Những con số ấn tượng sẽ tiếp tục gia tăng đồng nghĩa với việc tất cả các công ty cybersport đều có thể gia tăng thu nhập.

    — Anh hãy cho biết, hình thức đầu tư và kinh doanh cybersport nào đem lại nhiều lợi nhuận nhất?

    Mỗi hình thức đều có những điểm mạnh riêng. Ví dụ, định hướng phát trực tiếp stream đem lại xoay vòng hoặc có những công ty thì chỉ làm việc với các nhà tài trợ và những cách thức khác.

    — Tức là chuyên viên khảo sát sẽ đưa ra số liệu định hướng đầu tư hiệu quả nhất?

    Đúng như vậy, chúng tôi có thực hiện việc khảo sát, nhưng nhiệm vụ quan trọng nhất chính là thu hút nhiều lượt theo dõi kênh nhất có thể. Điều này đồng nghĩa với việc bạn vần phải xây dựng một nền tảng nhất định để làm việc. Và khi đã làm được điều này, bạn sẽ có thể đưa ra đánh giá về những thành tích đạt được, đối tượng khách hàng tiềm năng và định hướng kinh doanh tiếp theo.

    — Và cuối cùng, anh hay bật mí cho chúng tôi biết những đặc điểm chính trong phát triển và đầu tư cybersport được không?

    Ở thời điểm hiện tại thì có lẽ sẽ khó nói về điểm xuất phát hay điểm kết thúc. Duy nhất chỉ có những dự án thành công giúp chúng tôi có những định hướng cho mình. Một trong những đặc điểm ấn tượng của cybersport là công bội doanh thu 10-12 lần (không phải ebitda hay lãi ròng thường được dùng để đánh giá công ty). Những chỉ số công ty tư nhấn cao như vậy thu hút sự quan tâm đặc biệt từ nhiều nguồn nhưng trên thực tế thì chưa có nhiều.
    Cần có nhiều đại diện để có thể khảo sát và đánh giá. Cần có nhiều đại diện với các mô hình kinh doanh giống nhau để có thể so sánh công bội của họ. Tất cả những điều này đều cần đến thời gian để các chuyên gia M&A làm việc với những số liệu này.

    Điều này rất quan trọng để định hướng đầu tư. Tôi tin rằng, trong tương lai gần dần sẽ có những quỹ hội tụ các công ty quan tâm đến việc đầu tư và tài trợ cho cybersport. Trong quá trình hoạt động, điều này sẽ có ảnh hưởng tích cực đến những hoạt động đầu tư trong quỹ. Ví dụ, nếu quỹ có 50 hoạt động đầu tư khác nhau - đội cybersport có thể thu hút những nhãn hàng tài trợ này. Giả sử, với quỹ đầu tư 10 000 000 USD, giá trị của nhóm sẽ là 10 000 000 USD với công bội tương đương 10-12 lần tỉ lệ thuận với số lượng gia tăng tương tác và theo dõi.