15 tháng 9, 2020

Đội chơi Cyber Legacy tham gia Tuần lễ Sáng tạo Nga. Giám đốc tiếp thị có bài giảng tại giảng đường "Phát triển trò chơi"

Từ ngày 11 đến ngày 13 tháng 9 năm 2020, Tuần lễ Sáng tạo Nga được tổ chức tại Công viên Gorky - điểm đến duy nhất dành cho các ngành được thống nhất với ý tưởng phát triển trong lĩnh vực sáng tạo. Trong đó có ngành công nghiệp game và các nhà lãnh đạo Cyber Legacy của ngành này.

Roscongress Foundation and Business Priority đã tổ chức hội thảo kinh doanh “Cybersport - siêu xu hướng trong văn hóa doanh nghiệp” trong khuôn khổ giảng đường “Phát triển Game”. Cuộc thảo luận có sự tham gia của đại diện các lĩnh vực khác nhau của thể thao điện tử: Vladimir Dolzhenko, Giám đốc tiếp thị của Cyber Legacy, Evgeny Kuznetsov, Tổng giám đốc Orbita Capital Partners LLC, Marianna Skragan, Giám đốc Business Priority và Anton Sazhin, lãnh đạo dự án đào tạo vi mô thích ứng "Nhà thiết kế tài nguyên giáo dục CORE", ASI.

Những người tham gia cuộc thảo luận đã đi đến kết luận rằng khán giả của trò chơi điện tử từ lâu đã vượt độ tuổi đi học và có thể mạnh dạn mô tả là khán giả phổ thông từ 10 đến 45 tuổi. Nga thua các quốc gia khác do thiếu các kỷ luật giáo dục về thể thao điện tử - và các quan chức càng sớm chú ý đến ngành này thì các chuyên gia Nga càng có nhu cầu và khả năng cạnh tranh cao. Thể thao điện tử là một trong những ngành phát triển sử dụng nhiều kiến thức nhất, đặc biệt, sử dụng tiếp thị thần kinh trong phát triển trò chơi. Khách đến thăm giảng đường “Phát triển trò chơi” đã học được điều này và nhiều hơn thế nữa.

“Tôi đã chơi rất nhiều khi còn nhỏ, tôi nhớ cách trò chơi phát triển, đồ họa thay đổi như thế nào và tôi biết chắc rằng khán giả cần cảm xúc và sự tham gia”, Vladimir Dolzhenko, Giám đốc Tiếp thị của Cyber Legacy, nhận xét. - Phong trào hâm mộ đã xây dựng nên ngành này. Thể thao điện tử là một môn thể thao rất dễ tiếp cận - bạn có thể lặp lại cách kết hợp của một đội chuyên nghiệp mà họ đã thành lập, trau dồi kỹ năng đó và trở nên mạnh mẽ hơn khi bạn cải thiện trò chơi của mình và xem các trận đấu chuyên nghiệp. Không giống như bóng đá, nơi bạn khó có thể lặp lại màn trình diễn xuất sắc của Messi, sự ăn ý và tương tác của anh ấy với đội bóng quá nhanh - trong mọi trường hợp, sẽ mất hàng tháng trời tập luyện điều này. "

“Tôi chưa bao giờ chơi game, nhưng hiện tại tôi đang tham gia sâu vào ngành thể thao điện tử và thể thao máy tính - đây là một phân khúc sáng tạo và đối tượng mục tiêu ở đây là những người sử dụng nhanh nhất các đổi mới. Doanh thu trên thế giới vẫn tương đối nhỏ về quảng cáo, cũng như thu hút các nhà tài trợ vào thị trường này. Lý do rất đơn giản - các công ty lớn vẫn chưa biết cách truyền tải thông tin thông qua công cụ tiếp thị đặc biệt này, - Marianna Skragan, Giám đốc Business Priority nhận xét. - Việc đối tượng mục tiêu của thể thao điện tử chỉ là lứa tuổi thanh thiếu niên – đó chỉ là sự rập khuôn. Chúng ta cho rằng dường như chỉ có trẻ em mới ngồi vào máy tính, nhưng trên thực tế, trẻ em lớn lên và tiếp tục ngồi vào máy tính tại nơi làm việc và khi trở về nhà. Mức độ tham gia là tối đa ở đây, vì vậy những thương hiệu bắt đầu tích hợp vào thể thao điện tử nhanh nhất sẽ tăng lượng khán giả mới nhanh nhất. "

“Cyber Legacy Holding sẽ thúc đẩy thể thao điện tử như một công cụ để hình thành thế hệ trẻ bằng tất cả các phương pháp hiện có. Có thể là một định dạng giáo dục trong các cơ sở giáo dục hoặc cách dành thời gian giải trí cho mọi người, ”Vladislav Grechkin, Giám đốc điều hành của Cyber Legacy cho biết.

Hãy nói với chúng tôi về dự án của bạn
Nếu bạn muốn liên hệ với chúng tôi về vấn đề khác, (br) hãy viết vào (email)
Cảm ơn bạn đã liên hệ, (br) sẽ được xem xét trong thời gian sớm nhất
Đóng